En 2024, los especialistas en marketing deberán prestar atención al anime.

Durante décadas, la animación japonesa fue vista como un interés de nicho, territorio exclusivo de nerds y habitantes de sótanos. Pero en los últimos años, el anime se ha popularizado a lo grande y, en 2024, marcas como McDonald’s están empezando a prestar atención.

En el pasado, los esfuerzos de marketing basados ​​en el anime han sido en gran medida un foco de marcas endémicas de la comunidad de jugadores, que tiene una fuerte conexión natural con la audiencia del anime. A medida que más marcas no endémicas buscan aprovechar la entrada del anime en el espíritu de la época, sería prudente observar los paralelismos entre la evolución del anime como canal de marketing y las formas en que las marcas han aprendido a aprovechar mejor los juegos en los últimos años.

Para explorar las razones detrás de la explosión del anime en 2024, Digiday organizó un espacio de Twitter con periodistas, especialistas en marketing y creadores líderes en el espacio del marketing de anime el 30 de abril. Estas son algunas de las conclusiones clave.

haga clic aquí para escuchar una grabación de la discusión completa del Twitter Space. Esta conversación ha sido ligeramente editada y condensada para mayor extensión y claridad.

Las marcas están a punto de sumergirse más en el anime

Kerry Waananen, un veterano periodista y comercializador de deportes electrónicos, ha rastreado el auge del anime en el marketing durante años. Se unió a la discusión de Twitter Space para señalar las muchas similitudes entre el enfoque de las marcas hacia el anime en 2024 y sus enfoques hacia los juegos y los deportes electrónicos en el pasado.

Según Waananen, la entrada exitosa de McDonald’s en el espacio del anime podría alentar a más especialistas en marketing a sumergirse en el medio en el futuro cercano. El anime todavía se considera un área experimental para muchas marcas (más un gasto en innovación que material para un presupuesto completo por derecho propio), pero es probable que esto cambie a medida que más marcas se involucren.

“Siento que las marcas lo están tratando como lo hacían con los juegos hace quizás 10 años, donde se sumergen, ven cierto éxito y luego regresan a los peces gordos de arriba y tratan de descubrir cuál es su próximo paso. “Wananen dijo. “Y creo que estamos esperando que llegue el próximo zapato. Sólo va a crecer y creo que la gente seguirá invirtiendo en él”.

Al igual que los juegos de deportes, el anime deportivo es el primer piso para los anunciantes.

Una sorprendente similitud entre el uso del anime y los juegos por parte de los especialistas en marketing es que, para ambos, el contenido deportivo es un punto de entrada relativamente fácil para los anunciantes que buscan integrarse directamente en el contenido mismo.

Los juegos deportivos son un lugar lógico para que las marcas se anuncien a los jugadores porque simulan estadios deportivos en los que los usuarios ya están acostumbrados a ver anuncios de las principales marcas. Programas de anime deportivos como “Haikyuu!!” con temática de voleibol. y “All Out!!” basado en el rugby. incluir oportunidades similares para que las marcas participen, según el participante de la discusión Harry Field, productor de videos y cosplayer de anime nominado al premio.

“Las marcas están pegadas por todas partes ‘¡¡All Out!!’; Los balones de rugby se utilizan con marcas y pancartas específicas; tuvieron una colaboración”, dijo Field. “Otro es ‘Yuri on Ice’: le añadieron muchas marcas diferentes de patinaje sobre hielo. Creo que lo hemos visto en algunos pequeños, pero nunca lo hemos visto a gran escala en cosas como ‘Naruto’, ‘One Piece’ o ‘Dragonball Z’”.

El anime se benefició del bloqueo de COVID-19

Otro paralelo entre el anime y los juegos es que ambas formas de entretenimiento recibieron un impulso significativo durante el cierre de COVID-19 en 2020. Obligados a quedarse en casa, algunos consumidores acudieron en masa a los juegos, mientras que otros acudieron en masa a servicios de transmisión de anime como Crunchyroll, que ha crecido desde 5 millones de suscriptores en 2021 a más de 13 millones en 2024.

El auge de la cultura nerd durante la pandemia no se limitó al mercado norteamericano. Fue un fenómeno mundial, según relató Tatiana Tacca, fundadora de la consultora de marcas de anime y juegos Oni Vision, durante el Espacio Twitter.

“A mucha gente le encanta hablar sobre el crecimiento del anime en Occidente en los últimos cuatro años, y eso es 100 por ciento acertado. Pero nadie habla nunca del crecimiento del anime en los últimos cuatro años en Japón”, dijo Tacca. “He estado en Japón muchas veces, y en mi último viaje en particular, el anime era muy frecuente y directo en comparación con mi primer viaje allí en 2017”.

Andhiya Aditya, un podcaster y fotógrafo que vive en Japón, intervino en la discusión para verificar la observación de Tacca.

“Se acepta en una situación normal de la vida diaria, mientras que antes no hablabas de anime en tu vida diaria, con tus compañeros de trabajo o algo así”, dijo. “Y eso realmente ha cambiado”.


Con información de Digiday

Leer la nota Completa > En el mundo del marketing, el anime sigue los pasos de los videojuegos

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