Después de pasar años desarrollando sus propias ligas de deportes electrónicos internamente, los editores de juegos abandonaron el fantasma en 2024 y entregaron las riendas a operadores de ligas externos para mantener vivas sus escenas competitivas. Es el fin de una era y una oportunidad para que la industria se vuelva más sustentable en el largo plazo, si no es demasiado tarde.

Durante los días de auge de los deportes electrónicos, la propiedad de los editores de eventos y ligas era el modelo de negocio dominante de la industria. Riot Games y Activision Blizzard cobraron a los inversores millones de dólares en derechos de franquicia por el derecho a presentar equipos en ligas internas como la Overwatch League y la League of Legends Championship Series (LCS), y luego gastaron millones de dólares propios para producir espectaculares campeonatos mundiales y llamativos eventos en casa.

Pero durante los últimos 12 meses, los editores han dejado claro que están buscando desinvertir en los deportes electrónicos. En cambio, se están asociando con proveedores externos para administrar sus ligas. Activision Blizzard todavía dirige su Call of Duty League con un equipo reducido, pero ha entregado tanto “Overwatch” como los niveles inferiores de los deportes electrónicos de “Call of Duty” a ESL/FACEIT Group.

Otro destacado operador de ligas de terceros es la empresa danesa Blast, que ha profundizado sus vínculos financieros con editores como Ubisoft y Epic Games en 2024.

Y durante el fin de semana, Riot Games, considerado durante mucho tiempo como el editor de juegos que más invierte en los deportes electrónicos, señaló su propia voluntad de trabajar más estrechamente con operadores externos al permitir que los equipos compitan en “League of Legends” y “Teamfight Tactics” en la Copa Mundial de Esports, un evento producido por el grupo ESL/FACEIT, de propiedad de Arabia Saudita.

Un representante de Riot se negó a comentar sobre los planes futuros del editor para trabajar con operadores externos, pero señaló una publicación de blog reciente del jefe de deportes electrónicos de Riot Games, John Needham, en la que Needham reconoció que Riot se había “ajustado”. [its] políticas y calendario competitivo para desbloquear más oportunidades para que los equipos y jugadores participen en eventos adicionales de terceros, algo que los jugadores han estado pidiendo”.

Como muchos de los cambios sísmicos que han sacudido la industria del juego durante el año pasado, las decisiones de los editores de desinvertir en los deportes electrónicos son el resultado del regreso de los juegos a la tierra después de años de crecimiento impulsado por COVID en 2021 y 2022.

A principios de 2020, la industria de los deportes electrónicos ya estaba al borde de una corrección del mercado que solo se evitó por una afluencia de atención provocada por la suspensión de la actividad deportiva tradicional debido al COVID-19. Después de la pandemia, el interés de los consumidores en los juegos disminuyó un poco, lo que resultó en una disminución de $10 mil millones en los ingresos globales del juego entre 2022 y 2023. Ahora, las compañías de juegos están buscando reforzar sus operaciones y, en consecuencia, los deportes electrónicos se han encontrado en la tabla de cortar.

Para los editores de juegos, que durante mucho tiempo han abordado los deportes electrónicos más como un gasto de marketing que como una verdadera fuente de ingresos, trabajar con terceros para administrar sus deportes electrónicos es simplemente una buena idea en 2024. Podrán cosechar todos los beneficios de una escena de deportes electrónicos activa, que aumenta la participación de los jugadores y las compras dentro del juego, sin tener que gastar millones de dólares en personal y producción de ligas y eventos.

“La flexibilidad que tienen los editores para ampliar y reducir sus actividades de deportes electrónicos sin contrataciones internas es simplemente más flexible”, dijo el codirector ejecutivo de ESL/FACEIT Group, Craig Levine. “La misma razón por la que tienes una empresa de relaciones públicas o una agencia de eventos es la misma razón por la que estamos teniendo éxito con los editores que desean trabajar con EFG”.

Para los propios operadores de la liga, la mayor ventaja del auge del modelo de terceros es simplemente que les crea más oportunidades de enriquecerse a través de lucrativas asociaciones con editores. Cuando los editores administraban sus propias ligas de deportes electrónicos, los operadores de ligas de terceros se vieron obligados en gran medida a operar en los márgenes. Hoy en día, hay negocios más que suficientes para todos. Blast, por ejemplo, firmó una serie de nuevas asociaciones con editores como Ubisoft y Epic Games que permitieron a la empresa danesa ser rentable por primera vez en 2023.

“Uno de los beneficios de Blast en esta etapa de nuestra vida es que somos un negocio bastante completo. Podemos ofrecer a un editor la producción que ve hoy, pero también el contenido de marketing y soporte social durante todo el año”, dijo el director de operaciones de Blast, Tom Greene. “Somos buenos en la adquisición de usuarios y en comprender dónde podrían estar los fanáticos de los editores y cómo incorporarlos más a nuestro ecosistema de deportes electrónicos”.

El auge del modelo de terceros es, hasta cierto punto, un retorno a la forma en que la industria de los deportes electrónicos estaba estructurada originalmente durante los primeros días. Los juegos competitivos como producto fueron pioneros en empresas de terceros como Major League Gaming años antes de que los editores se involucraran, aunque fueron los editores los que impulsaron la industria a su escala actual a mediados de la década de 2010.

Aún así, entre algunos observadores de la industria desde hace mucho tiempo, la sensación predominante es que los editores se lanzaron para obtener su parte del dinero publicitario y, ahora que lo tienen, una vez más están dando un paso atrás para permitir que la industria de los deportes electrónicos vuelva a perder el control. camino hacia una rentabilidad genuina.

“EFG podría haber estado ejecutando todo todo este tiempo; eso era posible, pero Riot quería hacerlo todo internamente”, dijo el consultor y periodista de deportes electrónicos Rod “Slasher” Breslau. “Así que es la cagada de Riot por no hacer que la LCS sea rentable. ¿A quién más se supone que debo culpar?

Con información de Digiday

Leer la nota Completa > Por qué el modelo de propiedad editorial de la industria de los deportes electrónicos está desapareciendo

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