Después de un año difícil en 2023, FaZe Clan busca volver a entrar en el centro de atención de los deportes electrónicos y está utilizando su lucrativo negocio de licencias de marca para lograr la tarea.

La adquisición de FaZe Clan por parte de Gamesquare, informada por Digiday en octubre pasado, se concretó el mes pasado. La histórica organización de deportes electrónicos ahora es parte de la cartera más amplia de Gamesquare, que también incluye compañías de juegos y deportes electrónicos como Ninja Labs y Stream Hatchet. Desde entonces, los canales sociales de FaZe Clan se han vuelto relativamente oscuros, pero la organización de deportes electrónicos busca relanzarse oficialmente esta semana, respaldada por las ramas de ventas y marketing de Gamesquare.

“Estamos acumulando una gran cantidad de contenido; No queremos simplemente vivir y ser el mismo FaZe de siempre”, dijo el director ejecutivo de FaZe Clan, Justin Kenna. “Así que sí, el equipo está ahí y trabajando. Tenemos una reunión de ventas grupal centralizada donde los equipos comparten y realizan ventas cruzadas y adicionales”.

Mientras FaZe busca escapar de las dificultades que experimentó en el mercado público, su mayor fortaleza podría ser una unidad de negocios que ya estaba en acción mucho antes de la adquisición: el negocio de licencias de productos de FaZe Clan. Al cerrar acuerdos con empresas de bienes de consumo como Nike, Totino’s y Zuru para fabricar y distribuir zapatos, alimentos y lanzadores de dardos de espuma de la marca FaZe, FaZe Clan generó 75 millones de dólares en ventas de productos en los últimos dos años, según cifras proporcionadas por la empresa. , y aproximadamente 7 millones de dólares de esos ingresos se destinan a regalías para FaZe.

“Varía de un acuerdo a otro. No voy a mencionar nada específico, pero lo que hacemos con Ghost es diferente de lo que hacemos con Nike y diferente de lo que hacemos con Zuru y SteelSeries”, dijo Adam Bauer, vicepresidente de asociaciones y desarrollo comercial de FaZe Clan, quien confirmó que FaZe obtiene en promedio aproximadamente un 10 por ciento de sus ingresos por licencias de productos. “Zuru, somos socios desde hace tres años. Planeamos continuar esa asociación en los años venideros. No sólo desde la perspectiva del volumen de ventas hemos superado con creces los objetivos que teníamos, sino que Zuru, durante este tiempo, ha ganado una espectacular cuota de mercado frente a Nerf”.

Los acuerdos de licencia de productos de FaZe Clan son independientes de su negocio de mercancías, que actualmente ofrece a la venta dos camisetas con la marca del equipo. Después de que la asociación de mercancías de FaZe con la asociación de comercio electrónico NTWRK terminara el año pasado, la gerencia de FaZe decidió llevar el negocio de mercancías completamente internamente.

“Creo que tiene sentido, simplemente por la escala de lo que están haciendo”, dijo Jason Chung, director de deportes electrónicos y juegos de la Universidad de Nueva York. “Si vas a licenciar tu marca para comercialización, tienes que ser una franquicia deportiva profesional para que importe. Al mismo tiempo, si lo pones todo bajo los auspicios de tu propia organización, puedes aumentar y reducir la escala de manera más apropiada y obtener más ingresos”.

Un modelo para el futuro

A medida que las empresas de deportes electrónicos trabajan para volverse menos dependientes de los ingresos por patrocinio, el éxito del negocio de licencias de productos de FaZe Clan podría representar un término medio entre el modelo de asociación de marcas de la industria de los deportes electrónicos y el impulso más reciente de algunas organizaciones de deportes electrónicos, como 100 Thieves, para impulsar sus propios negocios de productos de consumo en categorías como bebidas energéticas de forma totalmente interna.

“Creo que la ruta de la concesión de licencias de marca es absolutamente una alternativa viable para poseer y operar sus propias submarcas”, dijo John DeHart, director de desarrollo comercial de la empresa de juegos Allstar, quien anteriormente se desempeñó como director de marketing y estrategia para los deportes electrónicos. org eUnited. “FaZe ha tenido un gran éxito con el modelo, pero me temo que hay muy pocos equipos con el poder de marca para ejecutar la concesión de licencias”.

También existe el riesgo siempre presente de que los consumidores se agoten con las licencias de marcas de deportes electrónicos. El sabor FaZe Pop de Ghost Energy ahora está disponible en el 60 por ciento de las tiendas de comestibles de EE. UU., según Bauer, pero hay un número limitado de veces en las que uno puede pasar junto a un producto de consumo adornado con el logotipo de un equipo de deportes electrónicos antes de que deje de ser una novedad. Hasta cierto punto, el crecimiento continuo del negocio de licencias de productos de FaZe depende de la capacidad de la empresa para seguir esta línea.

“No hay duda de que licenciar una marca para demasiados productos corre el riesgo de fatigar a los clientes y diluir su reputación”, afirmó Barthélémy Kiss, director general de la plataforma de creación de contenidos de juegos Powder. “Dicho esto, esa no es una razón para que los equipos de deportes electrónicos no sigan adelante con esto, sino que significa que los equipos deberían pensar realmente en a qué terceros otorgan licencias de su marca y cómo administran estas asociaciones”.

A medida que FaZe Clan se absorbe más profundamente en Gamesquare, Kenna y otros líderes de la compañía confían en que ser parte de la cartera más amplia de Gamesquare ayudará a impulsar el negocio de licencias de FaZe a nuevas alturas, incluido el impulso de la marca a mercados internacionales como Europa del Este y Medio Oriente. .

“Al hacer los movimientos correctos de talento, al publicar el contenido correcto, al tener una estrategia clara, al involucrar realmente a los fanáticos, las oportunidades de licencia serán cada vez mayores, y podemos ser muy específicos con quién asumimos”, dijo Kenna. “Para mí, creo que se trata realmente de aprovechar el ecosistema de Gamesquare para amplificar y mejorar ese alcance global, haciendo que esto pase de ser una simple oportunidad en América del Norte a una oportunidad de ingresos globales”.

Con información de Digiday

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