El mes pasado, la empresa de deportes electrónicos PGL reclutó a personas influyentes en los juegos para transmitir conjuntamente un torneo “Counter-Strike” y, como resultado, duplicó con creces la audiencia del evento. La medida muestra cómo las transmisiones conjuntas de influencers podrían ayudar a rejuvenecer el interés de los fanáticos en una industria de deportes electrónicos cada vez más asediada.

Con sede en Bucarest, Rumania, PGL ha organizado torneos de deportes electrónicos desde 2002, principalmente dentro de la escena “Counter-Strike”. Para su último evento, un importante “Counter-Strike” de marzo de 2024 en Copenhague, la compañía respaldó a más de una docena fiestas de vigilancia oficiales organizado por transmisores en vivo de juegos como Felix “xQc” Lengyel y Jaryd “summit1g” Lazar. El evento también contó con el patrocinio de marcas como Secretlab, 1xBet y Displate.

“A diferencia de cómo Riot Games ha hecho un trabajo increíble al crear un ecosistema de co-streaming para ver fiestas que aporta un enorme valor de los jugadores y streamers a Riot, nadie había estado haciendo esto en ‘Counter-Strike'”, dijo Rod “Slasher” Breslau, consultor de deportes electrónicos que organizó la iniciativa de co-streaming para PGL. “Ninguno de los principales operadores de torneos, incluido ESL/FACEIT Group, y especialmente ESL/FACEIT Group, había estado contactando a los streamers más importantes”.

Después de años de crecimiento sin restricciones impulsado por la pandemia de COVID-19 en 2021 y 2022, la industria de los deportes electrónicos ha vuelto a la tierra en 2023, con editores como Activision Blizzard y Riot despidiendo personal en medio de una audiencia cada vez menor y un escepticismo creciente por parte de los inversores. Al apoyarse en las transmisiones conjuntas oficiales de influencers, las empresas de deportes electrónicos buscan asegurar un salvavidas que les ayude a mantener el crecimiento de su audiencia, aprovechando la creciente prominencia de personas influyentes individuales dentro de la comunidad de juegos y deportes electrónicos en línea.

Los transmisores en vivo volvieron a compartir la transmisión oficial del evento en sus canales personales de Twitch y YouTube y, como resultado, provocaron que su audiencia aumentara enormemente. La audiencia de co-streaming representó más del 60 por ciento del total de horas vistas durante el último día del evento, según datos compartidos con Digiday por StreamHatchet. La participación de los espectadores en las transmisiones conjuntas también fue considerablemente mayor que la participación en las transmisiones oficiales de PGL, con el 82 por ciento de los espectadores de las transmisiones conjuntas en Twitch participando en la discusión de chat de la transmisión, en comparación con aproximadamente el 18 por ciento de los espectadores de las transmisiones oficiales.

“Estamos entusiasmados con las posibilidades de este crecimiento para todo el ecosistema”, dijo Vlad Ispas, coordinador de redes sociales de PGL. “Al abrir más oportunidades para la transmisión conjunta, estamos invitando a una gama más amplia de talentos a compartir su pasión, sus conocimientos y su visión de los juegos que amamos”.

No es ningún secreto que las transmisiones conjuntas de influencers pueden ayudar a potenciar las transmisiones de deportes electrónicos. El campeonato “Rainbow Six Siege” de febrero de Ubisoft, por ejemplo, batió récords de audiencia gracias a las transmisiones conjuntas oficiales de personas influyentes como Nicholas “Jynxzi” Stewart. Sin embargo, a diferencia de algunos de sus competidores, PGL pudo aprovechar el poder del co-streaming sin gastar un centavo. Para el evento de febrero, Ubisoft le pagó a Stewart para que hiciera su retransmisión oficial. En Copenhague, PGL simplemente aprovechó el amor natural de los streamers por “Counter-Strike” para convencerlos de compartir el evento con sus espectadores.

Por ejemplo, el principal co-transmisor del torneo fue Alexandre “gAuLeS” Borba Chiqueta, un profesional brasileño retirado de “Counter-Strike” cuya co-transmisión oficial representó un total de 9.117.831 horas vistas durante el evento de fin de semana. “Fui responsable de llegar a los mayores influencers y streamers de la industria que sé que ya aman ‘Counter-Strike’ y han estado en la escena durante mucho tiempo”, dijo Breslau.

Para las marcas cuyos patrocinios y anuncios forman la columna vertebral de las estrategias de ingresos de las empresas de deportes electrónicos, las transmisiones conjuntas oficiales representan un arma de doble filo.

No hay duda de que los crecientes números de audiencia de los co-streamers ponen a los patrocinadores de eventos de deportes electrónicos frente a más ojos que nunca, y los altos números de participación de los co-streamers seguramente satisfarán a los especialistas en marketing, pero la mayoría de los fanáticos que sintonizan las co-streams lo están haciendo. porque aman al streamer individual, no necesariamente porque sean fanáticos de los deportes electrónicos.

“Los canales oficiales impulsan la audiencia de las personas más comprometidas dentro de esos deportes electrónicos específicos: personas que son espectadores a más largo plazo”, dijo el director de análisis de datos de StreamHatchet, Alex Porcel. “Pero para los co-streamers, está el otro lado de las cosas, donde podrían tener una comunidad más activa. Son dos lados diferentes del compromiso”.

Después del Major de Copenhague del mes pasado, PGL ahora es responsable de los tres torneos “Counter-Strike” más vistos de todos los tiempos en términos de audiencia máxima, un logro impresionante para un operador de liga de deportes electrónicos que carece del respaldo de un editor importante o de una nación soberana: el apoyo financiero que ha permitido a empresas de deportes electrónicos como Blast y ESL/FACEIT Group soportar largos períodos de falta de rentabilidad. El reciente éxito de PGL muestra que podría ser una alternativa viable más allá de estos competidores más grandes para los editores que buscan asociarse con operadores externos para administrar sus ligas y eventos de deportes electrónicos.

En medio de un cambio en toda la industria hacia un modelo de terceros, con los editores desinvirtiendo en sus departamentos internos de deportes electrónicos a favor de trabajar con proveedores para administrar sus ligas competitivas, la presencia de otro operador de liga activo es una noticia alentadora para los jugadores y las organizaciones de deportes electrónicos en todo el mundo. ecosistema de deportes electrónicos.

“Nuestra iniciativa de transmisión conjunta tiene como objetivo tender puentes hacia nuevas audiencias, invitándolas a descubrir el mundo de los deportes electrónicos que nos apasiona durante décadas”, dijo Ispas. “Es una expresión de nuestro compromiso de hacer crecer la comunidad y hacer que los deportes electrónicos sean más accesibles y atractivos para todos”.


Con información de Digiday

Leer la nota Completa > Cómo PGL utilizó transmisiones conjuntas de influencers para potenciar la audiencia de deportes electrónicos

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