Si una marca busca llegar a la comunidad de Super Smash Bros. en 2024, es muy probable que lo haga a través de Luminosity Gaming.

La organización de deportes electrónicos con sede en Toronto, parte del conjunto más amplio de propiedades de juegos de Enthusiast Gaming, se ha convertido en uno de los puntos de entrada de facto de los especialistas en marketing a la escena competitiva de “Super Smash Bros.”, el popular juego de lucha publicado por Nintendo desde hace décadas. A diferencia de otros editores de juegos importantes, Nintendo ha ignorado en gran medida las florecientes escenas competitivas de sus juegos, creando una oportunidad para que empresas como Luminosity profundicen sus vínculos con Smash y fortalezcan su capacidad para vender la escena competitiva del juego a patrocinadores interesados.

El último ejemplo del impulso de Luminosity hacia Smash se produjo el lunes cuando la organización anunció un Torneo por invitación de $10,000 el 20 de abril, patrocinado por la marca de supermercados Kroger. Los términos del acuerdo no fueron revelados. En una sesión de preguntas y respuestas comentada, Digiday habló con el director de Luminosity, Alex González, para comprender mejor por qué Luminosity está dejando su huella en la escena Smash y cómo vendió a Kroger la oportunidad.

Esta conversación ha sido editada y condensada para mayor extensión y claridad.

Sobre el vacío que dejó la falta de implicación de Nintendo en ‘Super Smash Bros.deportes electrónicos:

Álex González:

La gente quiere participar. En cuanto a que no haya un circuito oficial para Smash, eso sí deja un hueco en el mercado, ¿no? La gente quiere ver a todos los mejores jugadores juntos. Entonces, sí, cuando organizamos un evento con un precio de $ 10,000 e invitamos a personas, es una oportunidad genial y única. Todavía estamos pensando en cómo podemos hacer que sea un poco más accesible en el futuro. Obviamente, estamos pisando una línea muy fina; no quiero que esto parezca de ninguna manera como si fuéramos el editor, ni nada por el estilo.

Digidía:

Hay algunas razones para el tradicional disgusto de Nintendo por los deportes electrónicos. Además de los tabúes culturales japoneses contra los juegos de azar y los juegos competitivos, Nintendo ya está generando enormes cantidades de ingresos gracias a sus exitosos negocios de edición y fabricación de consolas, y las adaptaciones de propiedad intelectual representan un área de crecimiento potencial para la empresa. Nintendo ya está funcionando a toda máquina y no parece interesada en agregar una capa adicional de complejidad a sus operaciones al crear un departamento dedicado a los deportes electrónicos.

Pero la falta de interés de Nintendo en los deportes electrónicos ha creado una oportunidad para que empresas como Luminosity actúen como el punto de entrada predeterminado de las marcas al juego. González seguramente evitaría este encuadre explícito en sus declaraciones a Digiday, pero Luminosity ha dejado claro su objetivo de fortalecer sus vínculos con la escena Smash durante el año pasado patrocinando eventos importantes y contratando a varios de los jugadores más populares del juego.

Sobre cómo Luminosity le presentó la escena Smash a Kroger:

González:

Este gráfico de deportes electrónicos salió hace un tiempo y dice que tenemos una comunidad súper comprometida. Si miras la lista, fueron circuitos de deportes electrónicos exclusivamente profesionales, que se llevan a cabo en grandes arenas, y luego los eventos Luminosity, que siguen siendo grandes, pero son un poco más de estilo popular. Éramos el único equipo de deportes electrónicos allí, el único organizador que no era un editor.

Entonces tenemos los datos que muestran que la gente quiere ver este contenido. Claramente hay una comunidad aquí que está comprometida. Y esperamos hacer más de esto, porque las marcas quieren involucrarse y los jugadores quieren seguir compitiendo.

Digidía:

Los juegos de lucha han generado durante mucho tiempo más participación que otras comunidades de juegos, pero las marcas han tardado relativamente en aumentar, con excepciones como Chipotle, que patrocinó el campeonato anual de juegos de lucha, Evolution Championship Series, en 2024.

La decisión de Kroger de patrocinar la invitación de $10,000 de Luminosity no es necesariamente una señal de que los especialistas en marketing de la cadena de supermercados se hayan dado cuenta repentinamente del poder de “Super Smash Bros.” Pero sí significa que Luminosity ha logrado traducir la oportunidad de Smash en términos que los especialistas en marketing de marcas pueden entender más fácilmente. Al señalar estadísticas de participación concretas, como el gráfico que González citó en su declaración, que rastreaba los niveles de participación en el chat de las principales transmisiones de deportes electrónicos, Luminosity ha logrado desviar los presupuestos de marketing de las marcas hacia una comunidad de deportes electrónicos que históricamente ha sido ignorada en gran medida por los anunciantes.

Sobre si la estrategia de Luminosity podría ser un enfoque viable para otras organizaciones de deportes electrónicos:

González:

Sí, creo que es totalmente factible. Tienes marcas que lo han hecho en otros juegos: piensa en OpTic y “Call of Duty”, TSM y “League”. Pero dentro de Smash, estamos en una posición única, ya que tenemos los mejores jugadores, algunos de los mejores creadores y eventos, por lo que prácticamente tocamos todo lo posible. Dentro de un ecosistema como “Apex Legends” o “Call of Duty”, obviamente hay más barreras de seguridad.

Digidía:

El éxito de Luminosity en “Smash” proporciona un contrapunto a la idea, popularizada durante la última década, de que las organizaciones de deportes electrónicos necesitan participar en múltiples títulos si quieren tener éxito. La realidad es que las comunidades competitivas de los juegos individuales a menudo existen en sus propios pequeños mundos, e invertir profundamente en esas comunidades individuales puede ser más lucrativo que intentar satisfacer a todos los interesados.

Otra organización de deportes electrónicos que se ha inclinado hacia un juego en particular, aunque de manera diferente a Luminosity, es Misfits, que ha priorizado su presencia en Minecraft y Roblox sobre sus equipos competitivos durante el año pasado. A medida que las empresas de juegos competitivos buscan mantenerse a flote en medio del invierno de los deportes electrónicos, es posible que más de ellas recurran a comunidades de juegos específicos como un salvavidas en 2024.

https://digiday.com/?p=539774


Con información de Digiday

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