Riot Games ha ampliado su oferta de reparto de ingresos con equipos de deportes electrónicos en un intento por hacer que los juegos competitivos sean rentables para todos los involucrados.

Para lograr este noble objetivo, el editor está aprovechando “Valorant”, su deporte electrónico más nuevo y de más rápido crecimiento.

El 21 de febrero, Riot lanzó las Team Capsules del Valorant Champions Tour (VCT), una línea de artículos de la marca del equipo disponibles para su compra dentro del popular juego de disparos en primera persona “Valorant”. A cada equipo que participa en el ecosistema global “Valorant” de Riot se le asigna su propio conjunto de elementos del juego, y los equipos obtienen la mitad de las ganancias de las ventas digitales de esos elementos. Las cápsulas se venderán por 2350 puntos “Valorant”, o aproximadamente $ 25, cada una. Los artículos permanecerán a la venta hasta el 10 de septiembre de 2024.

“Esperamos que tengan mucho éxito y que tengan ingresos de ocho dígitos”, dijo Leo Faria, director global de “Valorant” en Riot Games. “Lo que no sabemos todavía, y es por eso que consideramos este año como un gran experimento, es cuánto impulsa la monetización el fandom por los equipos”.

En reconocimiento de esa naturaleza experimental, el programa actualmente garantiza a cada equipo una participación mínima en los ingresos, aunque los representantes de Riot se negaron a compartir la cifra específica. El año pasado, los equipos ganadores del campeonato tuvieron la oportunidad de poner sus logotipos en elementos “Valorant” del juego, obteniendo una participación en los ingresos de más de 33 millones de dólares gracias al acuerdo.

“Tenemos ventas brutas, luego tomamos todos los costos importantes relacionados con la producción de máscaras, y tenemos cosas como impuestos, costos de plataforma y tarifas de transacción. Entonces detectamos eso y a partir de ahí compartimos el 50 por ciento con los equipos”, dijo Faria. “Queríamos hacerlo de manera sustentable y es por eso que cubrimos esos costos, pero también queremos que los equipos tengan todas las ventajas. Entonces, como las máscaras funcionan bien, no hay límite en cuanto a cuánto compartimos”.

Las VCT Team Capsules representan la primera vez que Riot Games ha abierto una oportunidad de participación en los ingresos del juego a cada equipo que participa en uno de sus deportes electrónicos. En medio de un invierno de deportes electrónicos marcado por una reducción del gasto en publicidad y una contracción de las organizaciones de deportes electrónicos, este tipo de participación en los ingresos se ha vuelto cada vez más necesaria para mantener a los equipos a flote.

“Creo que este tipo de colaboraciones son una de las cosas más importantes que podemos hacer por el espacio, no solo porque el reparto de ingresos es excelente y todo eso, sino que también muestra el compromiso de los desarrolladores con la escena de los deportes electrónicos”, dijo. Matthew Eriks, director creativo asociado de Team Liquid que trabajó en el proyecto. “Es saludable para el espacio tener esa colaboración y no simplemente sentir, como sucede a veces, que los desarrolladores tienen la propiedad total. Lo cual, en realidad, es así, pero es agradable sentir que las organizaciones tienen voz y voto”.

A medida que Riot actualiza su ecosistema de deportes electrónicos para hacerlo más atractivo para los equipos participantes, tiene sentido que el editor se incline hacia “Valorant” en particular para realizar los cambios necesarios.

Después de todo, “Valorant” es el deporte electrónico de más rápido crecimiento de Riot y quizás el más prometedor a largo plazo. La audiencia de “Valorant” está aumentando constantemente; marcas como Mastercard están participando en el juego; y los equipos de deportes electrónicos prácticamente están saltando para involucrarse. Al mismo tiempo, la audiencia del deporte electrónico más antiguo de Riot, “League of Legends”, ha disminuido en lo que va de 2024, y dos equipos norteamericanos abandonaron el juego el año pasado. En los Game Awards, “Valorant” superó a “League of Legends” por el título de Mejor juego de deportes electrónicos durante los últimos dos años.

Algunos observadores también creen que el ecosistema “Valorant” es más sostenible que otros deportes electrónicos en Riot y más allá. El ecosistema de “League of Legends”, por ejemplo, se construyó sobre el modelo de franquicia más antiguo, que requería que los equipos participantes pagaran tarifas de franquicia multimillonarias para poder participar. El colapso de otras ligas franquiciadas como la Overwatch League de Activision Blizzard, y la consiguiente demandas contra el editor) ha demostrado los defectos de este modelo de franquicia anteriormente popular.

Por el contrario, los ecosistemas más abiertos de deportes electrónicos como “Valorant”, “Counter-Strike” y “Rainbow Six” parecen cada vez más atractivos tanto para los equipos como para los editores. Los equipos de deportes electrónicos como Sentinels han tomado nota del creciente enfoque de Riot en “Valorant”, aumentando en consecuencia su propia inversión en el juego y su ecosistema.

“Mi equipo había identificado ‘Valorant’ cuando estaba en su infancia, incluso antes de la versión beta, como un juego que parecía que si Riot lo conseguía, podría ser un gran juego de audiencia y un gran deporte electrónico”, dijo el CEO de Sentinels, Rob Moore. . “Hay que reconocer que Riot ha hecho el mejor trabajo al desarrollar realmente los deportes electrónicos como algo integral para su negocio y una alta prioridad para su empresa”.

Las VCT Team Capsules ya han sido un éxito tanto para Riot como para los equipos que participan en su ecosistema, al menos anecdóticamente.

Una semana después de la apertura de las ventas, varios equipos ya habían alcanzado su garantía mínima anual, según Faria. El director de Riot “Valorant” se negó a especificar esas garantías, pero el pago mínimo de los equipos por las ventas de artículos del juego en 2022 fue de 300.000 dólares, según Dot Esports.

En cuanto a los jugadores de los Sentinels, se lanzaron a la tarea de vender los artículos con entusiasmo, interactuando con los fanáticos en las redes sociales para alentarlos a comprar y mostrándolos ostentosamente durante las transmisiones.

“En ese nivel, ha sido un jonrón absoluto”, dijo Moore. “No podría haber habido más formas en las que celebridades y fanáticos del juego se unieran para divertirse con todo este concepto. Entonces, desde nuestro punto de vista como socio, parece que todo va espectacularmente bien”.

Con información de Digiday

Leer la nota Completa > Por qué Riot Games apuesta fuerte por ‘Valorant’ con las VCT Team Capsules

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