A medida que la industria de los deportes electrónicos tomó forma durante la última década, fueron los editores de videojuegos quienes a menudo asumieron muchos de los costos generales. En 2024, los editores han delegado más responsabilidades a ESL/FACEIT Group y otros operadores de ligas dedicados, y ya están cosechando los frutos.

Se ha hecho evidente que la propiedad de los editores de las ligas de deportes electrónicos, que alguna vez fue el modelo de negocio dominante de la industria de los deportes electrónicos, está en declive. En lugar de gestionar sus propios eventos, los editores contratan cada vez más a proveedores de eventos externos para que hagan el trabajo.

Por el momento, hay varias empresas activas que operan ligas para los principales editores de deportes electrónicos, incluidas Blast, WDG y PGL, pero la más grande con diferencia es ESL/FACEIT Group (EFG), una empresa alemana que el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita compró por 1,5 dólares. mil millones en 2022. (Nota del editor: ESL/FACEIT Group pagó el viaje y el alojamiento de este periodista en el evento DreamHack Dallas, propiedad de EFG, el 2 de junio).

EFG ha colaborado con editores de juegos durante años, pero estos vínculos se han vuelto mucho más profundos en 2024. Por el momento, ya sea directamente o a través de su asociación operativa con Esports World Cup (EWC), EFG administra ligas y eventos para editores destacados como Activision Blizzard. y Juegos antidisturbios. El DreamHack Dallas del fin de semana pasado, una convención de juegos propiedad de EFG, presentó un importante torneo “Overwatch”, parte de la Overwatch Champions Series de EFG.

“EFG es increíble en los deportes electrónicos; lo ha estado haciendo desde siempre. Y no sólo los deportes electrónicos como los que vemos en el escenario, en los que obviamente son muy buenos, sino también otros aspectos, como las ventas”, dijo Sean Miller, director de deportes electrónicos de “Overwatch” en Activision Blizzard, durante una conferencia. entrevista en el evento. “Pueden ayudar a aprovechar su cartera más amplia de propiedades de deportes electrónicos”.

Como señaló Miller, el crecimiento de la red de asociaciones de editores de EFG ha creado una marea que parece estar levantando todos los barcos de deportes electrónicos. Incluso Riot Games, el último gran editor de deportes electrónicos en poseer y operar sus propias ligas de deportes electrónicos, ha manifestado una creciente voluntad de trabajar con operadores externos al permitir que la Copa Mundial de Esports celebre torneos para los títulos de Riot “League of Legends” y “Teamfight”. Táctica.”

Para “Teamfight Tactics” en particular, Riot está interesado en aprovechar el entusiasmo y la participación en torno al evento para ayudar a reforzar la escena de deportes electrónicos relativamente más pequeña del juego. La decisión de participar ya ha generado beneficios para Riot, con destacadas organizaciones de deportes electrónicos comprando el juego en preparación para el EWC.

“El EWC es una oportunidad emocionante para nosotros de participar junto con otros deportes electrónicos de nivel 1. Para mostrar la flexibilidad de los formatos que puede admitir ‘TFT’, decidimos crear un evento de equipo en lugar del formato habitual para un jugador. Los jugadores del EWC competirán en un formato de equipo 4v4, dándole a la comunidad un ejemplo de cómo podría ser un evento de equipo importante”, dijo Michael Sherman, director global de deportes electrónicos de “Teamfight Tactics” de Riot Games. “Desde entonces, las principales organizaciones de deportes electrónicos han elegido jugadores de ‘TFT’, incluidos Team Liquid, Fnatic, T1 y muchas más plantillas no anunciadas. Ha sido fantástico ver a jugadores de primer nivel como milala firmar con equipos por primera vez en sus años de competir en TFT.

Los crecientes vínculos de EFG con los editores de juegos también han tenido un efecto beneficioso en las propiedades de la propia empresa. El DreamHack Dallas de este año contó con 50.000 entradas vendidas, superando el récord del año pasado en 5.000, y el vicepresidente de festivales de EFG, Shahin Zarrabi, dio parte del crédito por el impulso a la mayor presencia de deportes electrónicos del evento.

“Hemos logrado trabajar con todo el grupo para asegurar que haya mejores deportes electrónicos aquí, así que creo que eso es clave”, dijo Zarrabi. “El festival DreamHack de Dallas siempre ha estado más centrado en los deportes electrónicos que los demás; otro qué el [‘Counter-Strike tournament] IEM, que siempre hemos tenido aquí, también tenemos aquí el major de ‘Overwatch’, el Masters de ‘StarCraft II’ y los clasificatorios para EWC. Así que creo que es un gran contribuyente”.

ESL/FACEIT Group no es la única empresa de deportes electrónicos que disfrutará de una conexión más profunda con los editores en 2023. Otra empresa de este tipo es Blast, que utiliza un “modelo de coproducción” para operar deportes electrónicos junto con socios editores como Ubisoft y Epic Games. . Pero como el operador externo de deportes electrónicos más grande y más visible, EFG ha estado defendiendo este modelo de negocio durante más tiempo que la mayoría de sus competidores. El éxito del modelo este año da crédito a los esfuerzos de larga data de la compañía para construir un ecosistema de deportes electrónicos más sostenible.

“Tener el apoyo y el compromiso de más editores como socio de EFG nos da más influencia en el espacio y nos permite buscar más socios de marca que tal vez no estén muy familiarizados con lo que hacemos”, dijo el vicepresidente de asociaciones de marca globales de EFG, Larry Settembrini. . “Cuando empiezas a compartir el significado y la profundidad de algunos de estos socios editores que tal vez sean un poco más conocidos que EFG como organización, nos abres ese tipo de puertas”.


Con información de Digiday

Leer la nota Completa > Cómo los editores están aprovechando el creciente ecosistema de deportes electrónicos de ESL/FACEIT Group

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