A partir de 2024, los destacados “Super Smash Bros.” El jugador Juan “Hungrybox” Debiedma ha sido miembro de Team Liquid durante más de 10 años. La colaboración de más de una década muestra cómo los creadores de juegos se han beneficiado del enfoque a largo plazo de las organizaciones de deportes electrónicos para la gestión del talento.

El mes pasado marcó el décimo año de Debiedma como miembro de Team Liquid, una organización holandesa de deportes electrónicos que cuenta con una base de fans en todo el mundo. Después de unirse al equipo en abril de 2014, pasó años como el mejor jugador de “Super Smash Bros. Melee” del mundo y luego se dedicó a la creación de contenido para aumentar su número de seguidores en Twitch a casi 500.000. En 2021, se convirtió en copropietario de Team Liquid después de comprar una participación minoritaria en la empresa.

Por el momento, Debiedma es uno de los creadores más antiguos en la lista de cualquier organización importante de deportes electrónicos. Para saber por qué ha estado atrapado en Team Liquid durante tanto tiempo, Digiday habló con el transmisor de Twitch para una sesión de preguntas y respuestas comentada.

Esta conversación ha sido editada y condensada para mayor extensión y claridad.

Sobre sus respuestas a ofertas de otras organizaciones de deportes electrónicos

Debiedma:

“Cada vez que sucede, voy a Liquid y digo: ‘Oye, tengo esto sobre la mesa, pero prefiero hablar con ustedes, porque creo que podemos trabajar juntos en algo mejor’. Es como cuando ocurrió la pandemia y me convertí en un creador de contenido mucho más grande. me acerqué a [Team Liquid co-CEO] esteban [Arhancet] y dije: ‘¿Podemos trabajar en un nuevo contrato que refleje mejor lo que vale mi valor para el equipo en este momento, dado todo lo que está sucediendo?’ El día, la hora, en que yo escribí ese mensaje de texto, lo discutimos en ese mismo momento”.

Digidía:

La anécdota de Debiedma sobre su transición de competidor a creador de contenido refleja la sólida comprensión de Team Liquid de la naturaleza cambiante de los deportes electrónicos. En 2024, que los competidores se conviertan en creadores refleja una oportunidad de crecimiento para las organizaciones de deportes electrónicos, que es una de las razones por las que Arhancet pudo haber estado tan entusiasmado al atender el llamado de Debiedma. Tener una lista de creadores permite a las organizaciones de deportes electrónicos conectar a sus socios de marca con una audiencia comprometida sin pagar los costos generales que conlleva operar equipos de juegos competitivos. Aunque Team Liquid es una organización arraigada en la competencia, tiene la infraestructura para permitir a sus miembros sumergirse tanto en la competencia como en la creación en lugar de elegir un carril.

Sobre cómo las organizaciones de deportes electrónicos pueden trabajar en conjunto con la gestión de talentos más tradicional

Debiedma:

“Durante los últimos años, he estado trabajando con Underscore Talent, simplemente porque me brindó más oportunidades de utilizar mi transmisión o mi imagen como creador de contenido e influenciador, y también me encontraron algunas ofertas realmente buenas. Pero los propios Liquid también me han brindado ofertas increíblemente sorprendentes en los últimos años. En el futuro, espero que pueda haber alguna forma de armonía y colaboración que permita una mejor comunicación si un acuerdo cae del cielo. Obviamente, ha sido complicado navegar por eso”.

Digidía:

La respuesta de Debiedma a esta pregunta muestra cómo la gestión del talento dedicada y la gestión del talento de las organizaciones de deportes electrónicos no son prácticas mutuamente excluyentes. Al igual que Debiedma, muchos creadores de juegos pueden beneficiarse, y de hecho se benefician, de ambos tipos de gestión, aunque algunas fricciones son inevitables.

“La mayoría de nuestro talento tiene gerentes de talento fuera de nuestra organización, además de sus gerentes de talento dedicados dentro de Team Liquid”, dijo la directora senior de talento de Team Liquid, Jena Gares. “Mantenemos sólidas relaciones de trabajo con todos nuestros homólogos, lo que es muy beneficioso para nuestro talento, ya que tienen más personas que los apoyan e impulsan su éxito”.

Sobre el papel de la propiedad del equipo y el poder de toma de decisiones en su decisión de quedarse

Debiedma:

“Pensé para mis adentros, tal vez estoy destinado a ser más que simplemente un tipo que hace clic en el botón, y tal vez, en el futuro, pueda tener un papel aún mayor en una organización de deportes electrónicos, dado lo que sé y los aportes que Podría proporcionar. Así que ahora Liquid, porque me ven como un creador de contenido y un influencer, me han dado más licencia creativa, en cierto sentido, sobre cómo quiero que sucedan las cosas, y también han confiado en mis aportes para elegir jugadores”.

Digidía:

A medida que Debiedma asume un papel más activo en la gestión de Team Liquid, su experiencia muestra cómo el enfoque a largo plazo de las organizaciones de deportes electrónicos en este espacio puede ser beneficioso para los jugadores en sus plantillas. Ser parte de una organización de deportes electrónicos como Liquid puede ayudar a aumentar la vida útil efectiva de un creador digital, brindándole oportunidades de desarrollo profesional más allá de la creación de contenido y permitiéndole beneficiarse directamente de los esfuerzos de Liquid para generar fandom generacional en el espacio.

“Team Liquid fomenta una identidad y un legado de marca pública, alineando a los creadores con nuestros valores y prestigio. Unirse a Team Liquid es una sensación transformadora, ya que el talento se convierte en parte de una familia, compartiendo el éxito competitivo y la camaradería”, dijo Gares. “Esta relación puede ayudar a los creadores a crecer y extender su relevancia más allá de ellos mismos, potencialmente abarcando generaciones”.

https://digiday.com/?p=546120

Con información de Digiday

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