La gestión del talento en los juegos y los deportes electrónicos se ha convertido en un gran negocio, pero sigue siendo un verdadero Salvaje Oeste, con malos actores y conflictos de intereses en abundancia. Los veteranos del espacio creen que todavía le queda un largo camino por recorrer si quiere volverse verdaderamente equitativo para todos los involucrados.

Como muchas empresas en el espacio, los gerentes de talentos de juegos y deportes electrónicos florecieron luego del auge de la actividad de juegos provocado por COVID-19 en 2021 y 2022. Este año, sin embargo, los presupuestos de juegos de algunas marcas han vuelto a los niveles anteriores a COVID, lo que obligó a los gerentes de talentos. deben girar para mantenerse al día, ya sea ayudando a sus creadores a construir negocios independientes o centrándose en acuerdos individuales más lucrativos con marcas no endémicas.

Para comprender mejor cómo se perfilará la gestión del talento en los juegos y los deportes electrónicos en 2024, Digiday habló con ocho gerentes de talento que representan una variedad de empresas de la industria. Éstos son algunos de los desafíos que enfrentan y cómo esperan superarlos.

Rivales potenciales

En los últimos años, los gestores de talentos en juegos y deportes electrónicos se han encontrado cada vez más en competencia con las organizaciones de deportes electrónicos a medida que estas organizaciones asumen un papel más importante en la vida profesional de sus jugadores. Sin embargo, a pesar de esta posible invasión, los gerentes de talento dedicados a los juegos y los deportes electrónicos no ven a las organizaciones de deportes electrónicos como verdaderos rivales. Los gerentes que hablaron con Digiday dijeron que creen que su modelo de negocio es intrínsecamente más amigable para los creadores que el de las organizaciones de deportes electrónicos, que están incentivadas a priorizar los acuerdos de toda la organización sobre los patrocinios individuales.

“Mire muchos equipos de deportes electrónicos en el espacio en este momento; todavía usan las camisetas y promocionan una marca general”, dijo Brandon Freytag, cofundador y jefe de monetización de creadores de la firma de gestión de talento Loaded. “Nosotros tampoco lo haremos: nadie representará una camiseta de Loaded ni promocionará Loaded como marca. Así que creo que siempre habrá esa diferencia”.

En los últimos años también se ha visto una afluencia de agencias de talentos más grandes en los juegos y los deportes electrónicos, como United Talent Agency, que ha aumentado lenta pero seguramente su práctica de juegos y deportes electrónicos desde que adquirió las agencias endémicas Press X y Everyday Influencers en 2018.

La participación de agencias de talentos más grandes en este espacio es una mezcla para las empresas de gestión endémicas. Refleja un aumento en el interés de las marcas por los juegos y los deportes electrónicos, lo cual es bueno para todos. Por otro lado, los gerentes de personas influyentes más pequeñas temen que la presencia de UTA pueda correr el riesgo de quedarse sin acuerdos de marca que anteriormente podrían haber ido a parar a creadores menos establecidos.

“Hay muchos gerentes independientes realmente excelentes que cumplen una doble función en términos de cómo piensan acerca de su negocio. Pero si piensas en los clientes más grandes a escala, los clientes que realmente han hecho crecer el negocio de manera fundamental, siempre hay un equipo”, dijo Damon Lau, director de juegos y deportes electrónicos de UTA (y cofundador de Press X y Everyday Influencers). “Y creo que, al final del día, los agentes brindan una oportunidad para que los clientes puedan escalar su negocio”.

Amigos y familia

Para bien o para mal, la gestión por parte de un amigo o familiar es una tradición consagrada en los juegos y los deportes electrónicos, y esto no ha cambiado en 2024. En el pasado, esta estrategia ha demostrado ser exitosa para algunas personas influyentes en los juegos como Tyler “Ninja”. Blevins, cuya esposa Jessica Blevins lo dirigió hasta que renunció a fines de 2022. Después de todo, puede haber beneficios al trabajar con alguien que te conoció antes de ser famoso.

“Las personas son dirigidas por sus socios, sus novios, sus novias, sus amigos, etcétera”, dijo David Wales, cofundador de la firma de gestión de talentos Nani Talent. “Y nada de eso es problemático, siempre y cuando esas personas sean profesionales en la forma en que hacen las cosas”.

Pero también existen riesgos inherentes que conlleva difuminar la línea entre amistad y gestión. Como mínimo, trabajar con un amigo-gerente puede hacer que un influencer pierda dinero debido a una negociación sin experiencia; en el peor de los casos, puede permitir prácticas de gestión predatorias, en las que gestores de confianza se quedan con una parte excesivamente grande de los ingresos por patrocinio de sus clientes.

“Creo que hay un puñado de personas que hacen un trabajo realmente bueno, pero todavía es un espacio muy incipiente, y gran parte del éxito que todos hemos tenido en los últimos cinco o seis años ahora ha cambiado dramáticamente”, dijo Justin Miclat. , director general de la sociedad gestora The Kinetic Group. “Y así estamos viendo este nuevo ciclo de representantes entrar y salir”.

Se acerca la consolidación

A pesar de los desafíos, los últimos seis meses no han sido todos una historia de pesimismo para los gerentes de talentos de juegos y deportes electrónicos que pueden navegar con éxito en el espacio. Tanto Nani Talent como The Kinetic Group contarán con personal en 2024, y este último contrató específicamente a un nuevo vendedor para respaldar su lista de 15 clientes.

“Los juegos están en lo más alto de la lista de prioridades de la UTA en general”, dijo Lau. “Durante el tiempo que he estado aquí, no sólo hemos hecho crecer significativamente el negocio, el departamento y los clientes, sino que, en general, también ha habido un cambio cultural en la forma en que el entretenimiento ve los juegos”.

Aún así, muchos magos creen que habrá menos empresas de gestión operando en el espacio del juego a estas alturas del próximo año. Después de un año de fusiones y adquisiciones para organizaciones de deportes electrónicos en 2023, se avecinan cambios en el lado de la gestión del talento de la industria en 2024.

“Preveo una consolidación de las empresas de gestión de talentos este año y el próximo”, dijo Miclat, “algo similar a la disolución y consolidación de organizaciones”.

Con información de Digiday

Leer la nota Completa > Por qué la gestión del talento en juegos y deportes electrónicos seguirá creciendo en 2024

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