La franquicia internacional de reality shows The Voice ha lanzado hoy su propia experiencia virtual dentro de la plataforma de metaverso The Sandbox. Es el último ejemplo del impulso de la marca hacia el espacio virtual, que muestra el enfoque multiplataforma único de The Voice para su estrategia de metaverso.

Además del lanzamiento de esta semana en The Sandbox, un minijuego llamado “Coach Battle”, en el que los jugadores actúan como entrenadores en una versión ficticia del programa, The Voice ha aparecido en una amplia gama de plataformas de metaverso durante el año pasado. incluidos Decentraland, Roblox e HiberWorld. Las activaciones virtuales de la marca van desde experiencias de metaverso dedicadas y siempre activas hasta ventas de productos digitales, como sudaderas con capucha y chaquetas acolchadas virtuales de marca.

“En general, nuestro objetivo era básicamente crear un compromiso más profundo de los fans con nuestra audiencia”, dijo Leila Ahmed, gerente de marca de ITV Studios, propietario de The Voice. “Sabemos que hay mucha gente que pasa más tiempo en este tipo de plataformas, y para nosotros, lo que era realmente imperativo e importante era conectar con los fans y establecer una forma de conectar el programa de televisión con este tipo de plataformas”.

La presencia de The Voice en el metaverso no está directamente relacionada con el exitoso programa de televisión “The Voice” de NBC, que es la versión estadounidense de la franquicia televisiva internacional. La expansión de ITV Studios a plataformas metaversas representa una forma en que la compañía busca aprovechar su propiedad de la marca más amplia The Voice sin tener que tratar con socios regionales como NBC.

“Si quisieras hacer un programa de televisión, tendrías que obtener permiso de la cadena, ¿verdad? Esto ahora es ingeniería inversa, porque ITV no necesita obtener permiso de NBC; pueden construirlo ellos mismos en Roblox”, dijo Justin Hochberg, director ejecutivo de Virtual Brand Group, que se asoció con The Voice para diseñar y construir el Presencia virtual de la marca. “Así que han pasado de ser proveedores a ser distribuidores reales”.

De hecho, a medida que ITV Studios construye su presencia en el metaverso, busca transformar sus espacios virtuales de una jugada de marketing a un inventario que pueda venderse activamente a patrocinadores y socios de marca de todo el portafolio internacional de The Voice. Hasta el momento, ninguno de los patrocinadores de The Voice se ha presentado oficialmente en ninguna de sus experiencias virtuales, pero Ahmed dijo que las conversaciones están en marcha, sin dar nombres.

The Voice también considera que la mercancía virtual es una fuente de ingresos prometedora. Durante el año pasado, la marca se asoció con Ready Player Me para diseñar y vender productos virtuales dentro de plataformas como HiberWorld, que vende una sudadera con capucha virtual de The Voice por 1,99 dólares.

“Han sido muy receptivos con ese esfuerzo; para los juegos, es básicamente un rompe barreras”, dijo el jefe de asociaciones estratégicas de Ready Player Me, Stan Georgiev. “A muchos desarrolladores les resulta muy difícil incluso ponerse en contacto con marcas e IP de alta calidad; es una lucha notoria en la industria”.

A medida que el comercio electrónico virtual se generalice, The Voice podría ver beneficios derivados de su posición como pionero en el espacio. Después de todo, Roblox lanzó una prueba piloto de comercio en la vida real en asociación con Walmart la semana pasada, lo que indica que la plataforma tiene tanto el interés como el conocimiento tecnológico para implementar productos virtuales para marcas como The Voice.

“Siempre estamos buscando expandirnos en ese medio. Quiero decir, aquí también somos un equipo comercial y sabemos que estas plataformas en realidad tienen un gran potencial de ingresos”, dijo Ahmed. “Y básicamente ahora estamos a la vanguardia en probar esto en múltiples plataformas”.

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Con información de Digiday

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