Después de languidecer durante años como un nicho de interés para los nerds que viven en sótanos, el anime se ha abierto camino hacia la corriente principal y, en 2024, los especialistas en marketing recibieron la nota. Este año, grandes marcas como McDonald’s están invirtiendo en anime para generar buena voluntad entre su diversa y creciente audiencia de la Generación Z.

Para los jóvenes de hoy, la idea de que el anime alguna vez no haya sido muy popular puede resultar una sorpresa. Gracias al crecimiento de los servicios de streaming dedicados como Crunchryoll, la animación japonesa es ahora más accesible que nunca. Pero ninguna fuerza cultural llega realmente a la corriente principal hasta que las marcas y los anunciantes se involucran. Y en 2024, se involucrarán.

“2024 es el comienzo de que las marcas tengan estrategias globales dedicadas al espacio del anime, de la misma manera que podrían haberlo hecho para la industria del deporte, la industria de la música, la industria del juego, etc.”, dijo Tatiana Tacca, fundadora de Oni Vision, una consultora. Práctica dedicada al espacio del anime y los videojuegos. “No necesariamente hemos visto eso a escala global hasta hace poco”.

A continuación se muestra un desglose de cómo y por qué el anime se ha convertido en una de las herramientas de marketing favoritas de las marcas en 2024.

Los números clave

  • El 27 de febrero, McDonald’s inició su primera campaña de marketing inspirada en el anime, una narrativa animada que tiene lugar en un mundo ficticio llamado “WcDonald’s”. La campaña ya ha tenido un éxito tremendo, al menos en términos de su alto nivel de participación, y la versión en inglés del vídeo introductorio de la campaña obtuvo rápidamente más de 250.000 visitas. “WcDonald’s es el mejor ejemplo de cómo las marcas pueden contribuir a la cultura al encontrar un papel significativo y creíble dentro de la cultura, en lugar de invadirla y perturbarla desde el exterior”, dijo Huiwen Tow, jefe de estrategia de APAC para la agencia Virtue. .
  • La audiencia de anime es mayor que nunca, en parte porque el anime es extremadamente accesible en 2024. La aplicación de transmisión de anime más popular es Crunchyroll, propiedad de Sony, que superó los mil millones de dólares en gasto de los consumidores globales a finales de 2023.
  • El anime es un medio, no un género único, lo que significa que su audiencia abarca muchos grupos demográficos, particularmente en Japón. En los Estados Unidos, sin embargo, la popularidad del anime está creciendo particularmente entre la Generación Z. Una encuesta de enero de 2024 realizada por Polygon reveló que el 42 por ciento de los estadounidenses de la Generación Z ven anime semanalmente, en comparación con solo el 25 por ciento de los millennials y el 12 por ciento de la Generación X. “En Japón, el anime se disfruta a través de generaciones, con subgéneros y personajes que atraen a todas las edades”, dijo Yasu Sasaki, director creativo global de dentsu, que creó una subsidiaria dedicada al anime el año pasado. “El estilo del contenido de anime que consumes evoluciona contigo a medida que creces”.

La conexión de juego

Existen muchos paralelismos entre el auge del anime como canal de marketing y el auge de los juegos como herramienta de marketing. Al igual que los juegos, los especialistas en marketing vieron recalcitrantemente el anime como un nicho de interés hasta que su popularidad se volvió imposible de ignorar, momento en el que comenzaron a hacer todo lo posible para llegar a esta audiencia joven y conectada.

Existe una conexión muy natural entre la audiencia del anime y de los videojuegos, y las marcas se están dando cuenta rápidamente de que existe una amplia superposición entre los dos. La inversión en marketing de una marca en anime puede reforzar su presencia en los juegos y viceversa.

Por el momento, las activaciones de anime de muchas marcas también cuentan con algún tipo de integración de juegos. La campaña WcDonald’s de McDonald’s, por ejemplo, se puso en marcha junto con una experiencia personalizada de marca “Fortnite”.

“Si bien los estilos respectivos de interacción de las comunidades con el anime y los juegos difieren (pasivo para el anime y activo para los jugadores), existe una afinidad definitiva entre las dos comunidades”, dijo Sasaki. “Existen puntos en común obvios, como que ambos se disfrutan en interiores y ambos retratan mundos en formas simbólicas. Más importante aún, tienen un parentesco cultural; El anime a menudo ha influido en los juegos, y los juegos a menudo influyen en el anime”.

Una audiencia diversa

Otra razón para que las marcas se interesen por el anime en 2024 es la diversidad demográfica de la comunidad del anime. Al igual que los conceptos erróneos persistentes sobre la audiencia de los videojuegos, el anime ha estado plagado durante mucho tiempo por la percepción de que es en gran medida territorio de hombres o estadounidenses de origen asiático, pero esto está cambiando a medida que los especialistas en marketing se familiarizan más con el espacio.

La empresa de medios Cxmmunity Media, cuyos orígenes se encuentran en el espacio de los juegos y los deportes electrónicos, ha tomado nota del poder del anime para llegar a una audiencia diversa. Con ese fin, la compañía ha invertido en Trap Sushi, un club y lugar para eventos inspirado en el anime en Atlanta, con planes de utilizar el espacio como inventario para sus asociaciones con marcas centradas en la diversidad.

“El 17 por ciento de los afroamericanos mayores de 18 años son fanáticos del anime, en comparación con el 13 por ciento de los asiático-americanos. En lo que respecta a la comunidad negra, esa es una de esas cosas que sobreindexamos”, dijo Chris Peay, director de marketing de Cxmmunity.

El apoyo de celebridades

El momento del anime en el centro de atención es el resultado de una lenta construcción en la popularidad y accesibilidad del medio, ni un solo momento llamativo que lanzó el anime a la estratosfera. Pero no se puede negar que celebridades estadounidenses prominentes han saltado al anime a un nivel sin precedentes durante el año pasado. Mientras luminarias como Meghan Thee Stallion y Usher publican sus cosplays en las redes sociales, no sorprende que las marcas y los especialistas en marketing se hayan sentido motivados a demostrar su propia familiaridad con el anime.

“Siempre vuelvo a la cultura del anime y a cómo el fandom del anime es más que solo mirar”, dijo Tacca. “Es esta experiencia multifacética que también se define por las cosas que usas, la música que escuchas, las celebridades que disfrutas, y las referencias, temas y valores que tienes”.

Con información de Digiday

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