A partir del 4 de enero, la empresa danesa de deportes electrónicos BLAST se asoció con Epic Games para convertirse en el operador oficial de los deportes electrónicos “Rocket League”. La elección de Epic de trabajar con BLAST en lugar del operador de liga ESL/FACEIT Group, propiedad de Arabia Saudita, tomó por sorpresa a muchos en la industria del juego competitivo y sugirió que la inversión de 38 mil millones de dólares de Arabia Saudita en deportes electrónicos podría no resultar en una adquisición total de la industria. como muchos alguna vez creyeron.

BLAST comenzó como un operador de torneos “Counter-Strike”, pero ha producido eventos “Fortnite” para Epic desde 2021, gestionando la totalidad de Fortnite Champion Series (FNCS) de Epic en 2022 y 2023. Como parte de la “Rocket League” de este mes. acuerdo, la compañía administrará toda la producción, ventas, operaciones y marketing de eventos de la Rocket League Championship Series (RLCS), así como también gestionará los derechos comerciales tanto del juego como de sus competiciones de deportes electrónicos.

“Trabajamos en muchos juegos que tradicionalmente no son amigables con las marcas y logramos desarrollar excelentes asociaciones y programas comerciales”, dijo el director comercial de BLAST, Leo Matlock. “Así que tener uno donde quizás algunas de esas barreras no existan es fantástico”.

Tanto los representantes de BLAST como de Epic Games se negaron a dar más detalles sobre la duración específica o los detalles financieros de la asociación, pero confirmaron que el acuerdo era de varios años.

“Para RLCS, estamos absolutamente enfocados en observar el inventario que tenían y maximizarlo, pero no queremos estancarnos”, dijo Matlock, quien le dijo a Digiday que BLAST obtendrá acceso tanto al inventario del juego como a los banners. y banderas e inventario fuera del juego, incluidos los derechos de denominación de eventos. “El objetivo de que esto sea de varios años es que podemos intentarlo, podemos escuchar, podemos aprender, podemos adaptarnos, podemos mejorar. Definitivamente buscaremos recrear el tipo de cosas que la gente ha visto antes. Pero también estamos aquí para ver cómo podemos hacer que esa propuesta sea más atractiva para las marcas”.

Un cambio de planes

BLAST consiguió el acuerdo de la “Rocket League” justo antes del comienzo de las vacaciones de 2023. Para Epic Games, esta decisión representó un cierto giro. El editor se había asociado anteriormente con ESL/FACEIT Group, con sede en Alemania, otra empresa de deportes electrónicos, para gestionar los eventos de la “Rocket League”, y las dos empresas habían estado en reuniones durante meses para determinar su relación en 2024. Los involucrados en las negociaciones en EFG dijo a Digiday que confiaban en que su oferta ganaría.

“Realmente hemos disfrutado trabajar con la comunidad de ‘Rocket League’; Creo que hemos realizado un trabajo increíble en la RLCS este año”, dijo el codirector ejecutivo de EFG, Craig Levine. “Estamos orgullosos de lo que hemos hecho y decepcionados por no tener la oportunidad de aprovecharlo en el futuro. Obviamente, es decisión de Epic por qué eligieron eso”.

Aunque los representantes de Epic Games se negaron a compartir más detalles sobre la decisión de la compañía de optar finalmente por BLAST, Matlock dijo que la relación de larga data de su compañía con Epic la ayudó a sentar las bases para el acuerdo. Pero es probable que otros factores relevantes también influyeran en el acuerdo, dado que EFG había colaborado de manera similar con Epic en el pasado, y tanto EFG como BLAST ya habían demostrado una clara capacidad para operar eventos de deportes electrónicos exitosos.

Evitar el retroceso del ventilador

Uno de esos posibles problemas en el tejido EFG-Epic fue la relación entre EFG y el gobierno de Arabia Saudita. El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita adquirió EFG en enero de 2022 y desde entonces ha invertido miles de millones de dólares para ayudar a impulsar a EFG a convertirse en el mayor operador de ligas y torneos de la industria. Sin embargo, el irregular historial de derechos humanos de Arabia Saudita ha llevado a algunos elementos de la comunidad de juegos y deportes electrónicos a rechazar la participación del país, lo que ha resultado en protestas como las que rodearon la fallida asociación de Riot Games en 2020 con la ciudad saudita Neom, que empujó a Riot a terminar. la asociación menos de un día después de anunciarla.

“Ese fue definitivamente un sentimiento con el que estábamos muy en sintonía hace dos años, cuando anunciamos por primera vez nuestra asociación con [PIF subsidiary] Savvy Games Group”, dijo Levine. “Creo que cuando avanzas rápidamente hasta donde estamos hoy y reflexionas sobre la industria desde el lado comercial, mucho de eso ha disminuido. Creo que ha habido una mayor comprensión del país, la cultura, su ambición y, en última instancia, la transformación en la que se encuentran”.

Dada la inclinación de Epic Games por adoptar posturas morales contra gigantes como Apple en el pasado, y su condición de empresa privada que no tiene que responder ante los inversores, es posible que evitar posibles reacciones negativas de los fanáticos fuera otra razón detrás de la decisión de Epic de asóciese con BLAST para la RLCS. El posicionamiento de BLAST como retador de la creciente hegemonía que es EFG podría resultar beneficioso para la antigua empresa, ya que busca establecerse como un camino alternativo para los editores y los equipos de deportes electrónicos.

“Tal vez sea algo saudí”, dijo Jamie Wootton, jefe de deportes electrónicos de la agencia AFK, quien ha ayudado a negociar patrocinios centrados en la “Rocket League” para los mejores jugadores y equipos. “Al mismo tiempo, obviamente otorgaron a los sauditas la licencia para organizar torneos de la ‘Rocket League’ en Gamers8 durante los últimos años”.

Mirando hacia el futuro

Levine destacó que su empresa opera más o menos completamente independientemente de sus propietarios en el PIF; Durante el último año, los editores de deportes electrónicos han tomado nota y otorgaron contratos a EFG como la operación de los eventos de camino a profesional de “Call of Duty”.

“ESG es ahora un socio estable, predecible y a largo plazo para ellos”, afirmó Levine. “Cuando hay solicitudes de financiación e incertidumbre, creo que los editores se muestran reacios a crear compromisos a largo plazo”.

En cuanto a los equipos y jugadores que conforman la escena de los deportes electrónicos de “Rocket League”, simplemente están felices de competir después de meses de incertidumbre en torno al futuro competitivo del juego, que comenzó después de que los despidos del año pasado en Epic afectaron a la “Rocket League” de la compañía. equipo especialmente duro. En lo que respecta a los jugadores, el nombre de la empresa que gestiona su liga es menos importante que el hecho de que exista.

“Sabes, me gustó lo que hizo ESL por un tiempo, pero cambiar de organizador nunca está mal, no está del todo mal”, dijo el mejor profesional de “Rocket League”, Joseph “noly” Kidd. “Soy optimista para ver qué pueden hacer por los eventos. Tengo esperanzas”.

Con información de Digiday

Leer la nota Completa > Cómo el acuerdo de BLAST con Rocket League ofrece una ventana a un futuro alternativo para los deportes electrónicos

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