En los videojuegos, el marketing de marca está en alza, y los videojuegos con servicio en vivo y directo pueden ser una de las formas más efectivas de hacerlo.

Este mes se cumple el quinto aniversario de “Star Trek Fleet Command”, un juego de estrategia para móviles y PC desarrollado en colaboración entre Paramount y Scopely. El juego permite a los jugadores explorar un universo virtual de “Star Trek”, interactuando con otros jugadores para completar misiones y acumular recursos. El juego recibe nuevas naves, personajes y otros contenidos el primer martes de cada mes, y es totalmente gratuito, obteniendo la mayor parte de sus ingresos a través de compras en el juego.

Pero “Star Trek Fleet Command” no es un juego de ingresos directos para Paramount, sino una forma especialmente atractiva de marketing de marca diseñada tanto para captar los corazones de nuevos fans potenciales de “Star Trek” como para mantener interesados ​​en la IP a los fanáticos de siempre. Los ingresos que pueda reportar el videojuego son secundarios, como lo demuestra el hecho de que “Star Trek Fleet Command” no incluye anuncios.

“¿Qué se puede desear más que una base de fans que se comprometa con tu IP todos los días?”, dijo Doug Rosen, vicepresidente de juegos y medios emergentes de Paramount Global. “Así que la idea de una rueda volante – alguien que viene a través de ‘Fleet Command’, que luego va y ve la nueva serie en Paramount +. Hay una ventaja que incluso va más allá del juego”.

La base de fans de “Star Trek Fleet Command” está realmente comprometida. Hay una multitud de jugadores activos -casi 20 millones de descargas, con cientos de millas que se conectan cada día- y la mayoría de esos jugadores están en el juego a largo plazo, con un 90 por ciento de ellos que se quedan durante al menos un año.

“Otros parámetros que medimos son la tasa de regularidad (si se conectan hoy, ¿lo harán mañana?), y esas cifras superan el 98%”, afirma David Eckelberry, vicepresidente de Scopely y director general de “Star Trek Fleet Command”. “El factor de predicción es simplemente ridículo; es el juego más retentivo del que he formado parte, o que francamente haya visto”.

A medida que “Star Trek Fleet Command” ha ido aumentando su base de usuarios y se ha expandido para incluir elementos de mayor alcance del universo “Star Trek”, Scopely ha reforzado significativamente el equipo que desarrolla el juego. Cuando se lanzó “SFTC” hace cinco años, el equipo de desarrollo contaba con unas 50 personas; ahora, según Eckelberry, se acerca a las 250.

El crecimiento del equipo de “Star Trek Fleet Command” de Scopely refleja la considerable inversión que deben realizar los juegos de servicio en vivo para mantener a sus usuarios comprometidos a largo plazo. Crear un juego en vivo que mantenga a los fans durante cinco años no es un logro que pueda recrearse fácilmente -la frase “rayo en una botella” ,un rayo en una botella, surgió varias veces en la conversación tanto con Scopely como con Paramount-, pero si alguna propiedad intelectual va a hacerlo con éxito, será una con la base de fans preexistente y el poder de permanencia de “Star Trek” .

“Hay algunas marcas que están positivas en algo así; Yo diría que son menos, simplemente porque es un gasto importante, y tiene un plazo de entrega significativamente más largo”, dijo Samantha Lim vicepresidenta de estrategia de juego e innovación de Publicis, “pero es algo que interesa” añade.

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Con información de Digiday

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