En los videojuegos, el marketing de marca va en aumento, y los juegos de servicio en vivo podrían ser una de las formas más efectivas de hacerlo.

Este mes se cumple el quinto aniversario de “Star Trek Fleet Command”, un juego de estrategia para dispositivos móviles y PC desarrollado en colaboración entre Paramount y Scopely. El juego permite a los jugadores explorar un universo virtual de “Star Trek”, interactuando con otros jugadores para completar misiones y acumular recursos. El juego recibe una infusión de nuevos barcos, personajes y otro contenido el primer martes de cada mes, y es completamente gratuito y obtiene la mayor parte de sus ingresos a través de compras dentro del juego.

Pero “Star Trek Fleet Command” no es una fuente de ingresos directos para Paramount; es una forma particularmente atractiva de marketing de marca diseñada para capturar los corazones de nuevos fanáticos potenciales de “Star Trek” y mantener a los fanáticos de toda la vida interesados ​​en la propiedad intelectual. Cualquier ingreso obtenido del juego es una preocupación secundaria, como lo demuestra el hecho de que “Star Trek Fleet Command” no muestra anuncios dentro del juego.

“¿Qué es lo que más quieres que una base de fans que interactúe con tu IP todos los días, verdad?” dijo Doug Rosen, vicepresidente senior de juegos y medios emergentes de Paramount Global. “De ahí la idea de un volante: alguien que llega a través de ‘Fleet Command’ y que luego va y mira la nueva serie en Paramount+. Hay una ventaja que incluso va más allá del juego”.

La base de fans del “Comando de la Flota de Star Trek” está efectivamente comprometida. Hay una multitud de jugadores activos (casi 20 millones de descargas, con cientos de miles que inician sesión todos los días) y la mayoría de esos jugadores están en esto por un largo tiempo, y el 90 por ciento de ellos permanecen durante al menos un año.

“Otras métricas que medimos son cosas como la tasa de regularidad (si inician sesión hoy, lo harán mañana) y esas cifras están por encima del 98 por ciento”, dijo el vicepresidente senior de Scopely y gerente general de “Star Trek Fleet Command”, David Eckelberry. “El factor predictivo es simplemente ridículo; Es el juego más retentivo en el que he participado o, francamente, he visto”.

A medida que “Star Trek Fleet Command” ha aumentado su base de usuarios y se ha expandido para incluir elementos de mayor alcance del universo de “Star Trek”, Scopely ha reforzado significativamente el equipo que desarrolla el juego. Cuando se lanzó “SFTC” hace cinco años, el equipo de desarrollo contaba con alrededor de 50 personas; ahora está más cerca de 250, según Eckelberry.

El crecimiento del equipo “Star Trek Fleet Command” de Scopely refleja la considerable inversión que se debe realizar en los juegos de servicio en vivo para mantener a sus usuarios interesados ​​a largo plazo. Crear un juego de servicio en vivo que pueda hacer que los fanáticos regresen durante cinco años no es un logro que pueda recrearse fácilmente (la frase “relámpago en una botella” surgió varias veces en una conversación con Scopely y Paramount), pero si alguna IP está en marcha Para hacerlo con éxito, será uno con la base de fans preexistente y el poder de permanencia de “Star Trek”.

“Hay algunas marcas que están interesadas en algo así; Yo diría que es menos, simplemente porque es un gasto elevado y tiene un plazo de entrega significativamente más largo”, dijo el vicepresidente de estrategia e innovación de juegos de Publicis. “Pero es algo de interés”.

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Con información de Digiday

Leer la nota Completa > Cómo Paramount y Scopely están utilizando un juego de servicio en vivo para mantener interesados ​​a los fanáticos de Star Trek

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