Después de una serie de grandes éxitos, las adaptaciones de videojuegos de Hollywood están comenzando a enfrentar un mayor escrutinio por parte de los jugadores. El rechazo es una señal de agotamiento potencial entre los cinéfilos, pero también muestra que las adaptaciones de juegos llegaron para quedarse.
A medida que las adaptaciones cinematográficas y televisivas de juegos, como “Super Mario Bros. Movie” y “The Last of Us”, ganaron popularidad el año pasado, los estudios de Hollywood se lanzaron a adquirir otras propiedades de juegos populares, viendo los juegos como potencialmente la próxima gran fuente de propiedad intelectual. tras el éxito de las adaptaciones de cómics en los últimos años. En 2024, los efectos posteriores de este frenesí alimentario se están volviendo visibles en forma de estrenos como la película “Borderlands” del mes pasado, así como el avance de “A Minecraft Movie” lanzado por Warner Bros. la semana pasada.
Sólo hay un problema: los jugadores no parecen estar contentos con esta última serie de adaptaciones. La película “Borderlands” se ha convertido en uno de los mayores fracasos del año, al no poder recuperar la mayor parte de su presupuesto de 120 millones de dólares. Y la comunidad de jugadores en línea hasta ahora ha tenido una reacción mixta ante el avance de la película “Minecraft”, y muchos jugadores criticaron la excesiva dependencia del avance en CGI y las referencias duras al juego original.
“Nadie tiene la receta mágica para hacer una película exitosa, especialmente en un mercado sacudido por Covid y las huelgas de WGA y SAG. El desafío se vuelve aún mayor cuando se adapta una propiedad intelectual amada por una comunidad apasionada con opiniones sólidas”, dijo Margaret Boykin, directora de contenido de cine y televisión de Ubisoft, quien aclaró que estaba hablando en general, sin señalar específicamente el avance de “Minecraft”.
“En tales casos, es importante comprender qué sustenta la fuerte conexión que los fanáticos tienen con un juego: cómo les hace sentir, las cosas centrales que recuerdan sobre su experiencia al jugarlo. Pero es igualmente importante, si no más, contar una buena historia con personajes fuertes, tanto para acceder a una audiencia más amplia como para darles a los fans existentes una razón para aparecer”, dijo Boykin.
Público objetivo
Una posible causa del rechazo generalizado contra el avance de la película “Minecraft” es que muchos comentaristas en línea son adultos que critican un avance de una película destinada principalmente a niños.
“Un grupo de personas en Hollywood se sentaron y marcaron muchas casillas que es necesario marcar para obtener luz verde para hacer una película. Lo analicé de esa manera, que es probablemente lo que has escuchado y leído en muchos lugares”, dijo Adam Lieb, director ejecutivo de la plataforma de marketing de juegos Gamesight, quien vio el avance con sus hijos de 10 años. “Pero mis hijos tuvieron una reacción muy diferente, que fue: ‘Genial, ¿cuándo sale?’”
La confusión sobre las audiencias previstas de las adaptaciones de juegos también puede haber perjudicado a la película “Borderlands”. Los videojuegos “Borderlands” contienen una buena cantidad de sexualidad y violencia, pero los creadores de la adaptación cinematográfica tuvieron que atenuar parte de la dureza característica de la propiedad para lograr una clasificación PG-13.
“Me gustaría que la película tuviera más corazón y más cosas que decir, además de ser una divertida aventura de amigos a través de Pandora”, dijo Mitsu, un destacado streamer de Twitch de “Borderlands” que hizo una cameo en la película. “Y dado el éxito de ‘Deadpool’ y ‘Alien’, una clasificación R para películas ya no es una sentencia de muerte en términos de atractivo masivo”.
Estándares más altos
A pesar de las críticas, los estándares más altos de los jugadores para las adaptaciones de videojuegos de Hollywood indican el éxito del género. Durante años, se supuso que las adaptaciones cinematográficas de videojuegos estaban condenadas a ser una tontería cursi como “Super Mario Bros” de 1993. películas o películas de palomitas de maíz como la serie “Resident Evil” que comenzó a principios de la década de 2000.
Pero ahora estamos en 2024 y los jugadores han experimentado adaptaciones que muestran un amor genuino por el material original, y están hambrientos de más de esas cosas buenas.
“No hay un estudio responsable de todas estas adaptaciones de juegos, pero sí hay aquellos que realmente entienden por qué es especial y por qué los fans reaccionan tanto ante ello, y que trabajan muy duro para asegurarse de que esas piezas sean honrado en la película”, dijo Anthony Iaffaldano, vicepresidente de marketing de ventas de Fandom. “Y luego tienes otros que pueden parecer como si hubieras tomado una captura de pantalla del juego (estoy pensando en ‘Borderlands’ aquí), pero la energía que lo hizo tan espectacular no está ahí”.
“Minecraft” es el videojuego más vendido de todos los tiempos, con más de 300 millones de copias vendidas hasta octubre de 2023. Es una propiedad mucho más popular que “Borderlands” y posiblemente sea más famosa incluso que “Super Mario Bros.” Sin embargo, “Minecraft” sólo existe desde 2009 y, según se informa, el jugador promedio de “Minecraft” tiene 24 años.
Cuando la película “Minecraft” llegue a los cines, es menos probable que se beneficie del atractivo multigeneracional que ayudó a “Mario” a recaudar más de 1.300 millones de dólares en ventas de entradas el año pasado. El estreno de la película “Minecraft” en abril de 2025 será una prueba de fuego del poder de las adaptaciones de videojuegos más nuevas y menos nostálgicas para conseguir colillas en las butacas del cine.
“Para algo como ‘Mario’, se inclinaron hacia la nostalgia al 100 por ciento, y eso se puede ver a través de las campañas de marketing y los lugares donde apareció Mario”, dijo Iaffaldano. “‘Minecraft’ tiene que jugar con diferentes trucos del bolso”.
Con información de Digiday
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